СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

1.Цели и задачи игры.

Для чего нужны сюжетно-ролевые игры?

Сюжетно-ролевые игры нужны прежде всего для удовлетворения потребностей подростков, юношества и молодежи в интересном досуге.

Причем такой досуг может стать полезным, способствовать индивидуальному развитию и достижению социально значимых целей, но это уже во многом зависит от позиции создателя (или создателей) игры. Через игру педагог может достигать воспитательных или обучающих целей, но только тогда, когда сам примет участие в создании сюжетно-ролевых игр. Именно Цель является той отправной точкой, с которой начинается создание игры. Попытаемся дать перечень возможных целей, который, естественно, будет далеко не полным:

Сюжетно-ролевая игра может использоваться для достижения как коллективных, так и индивидуальных целей. Игры, особенно крупные, дают возможность раскрывать и совершенствовать индивидуальные качества каждого участника, предоставляя ему право выбора игровой деятельности для самореализации. Причем мы не говорим, что любую цель можно достичь с помощью игры, да, она(игра) многовариантна, она способна на многое, но не на все. Одна игра может способствовать достижению сразу нескольких целей. Игра, сама по себе, вещь вневозростная, в ней с одинаковым интересом могут играть люди разных поколений, ограничено взаимодействуя друг с другом, что само по себе встречается не часто. И помните, что цель целью, но при ее постановка важно не забывать, что игра должна оставаться игрой, а не чем либо другим. Поэтому еще раз по подробней разберем, что такое сюжетно-ролевая игра.

Игра имеет следующие неотъемлимые компаненты, отсутствие даже одного из них уничтожает игру:

    1. Игра - ограничена в пространстве, т.е. имеется игровая территория - стол, ковер, комната, здание, двор, поляна, лес ...
    2. Игра - ограничена во времени, т.е. имеет момент начала и момент окончания (или прерывания).
    3. Игра - имеет добровольно принятые играющими правила, абсолютно обязательные для всех участников.
    4. Игра - создает напряжение играющих, чаще всего оно возникает из неуверенности в результате.
    5. Игра - имеет непредсказуемое развитие и еще более непредсказуемый финал, как для участника так и для создателя игры.
    6. Игра - имеет цель деятельности заключенную в ней самой (причем это не те цели о которых мы только что говорили).
    7. Игра - это деятельность происходящая в вымышленном мире (даже если отыгрывается повседневность или история) и участники понимают это.
    8. Игра - делает играющих другими, не самими собой, снимает ответственность за поступки персонажа.
    9. Игра - доставляет играющему удовольствие и радость.

Существуют: настольные игры, азартные игры, подвижные игры, спортивные игры, Олимпийские игры, деловые игры,организационнодеятельностные игры, сюжетно-ролевые игры. Их оъединяет слово игра, но если мы попытаемся разобрать каждую из них по критериям игры, то увидим, что большинство из них трудно назвать игрой в таком конкретном понимании. "Вся наша жизнь - игра" - бытует и такое мнение и многие с ним согласны. Действительно, жизнь имеет начало и конец, определенные правила, создает постоянное напряжение, непредсказуема, не имеет явной цели вне себя самой, для многих все вокруг кажется нереальным, многие из нас пытаются не быть самими собой, и некоторым из нас жизнь доставляет удовольствие и приносит радость. Правда правила этой игры у каждого свои и трудно найти хотя бы двоих играющих в одну и ту же игру.

Вы можете сказать что мы уклонились от темы и ударились в философию, но мы просто провели анализ жизни, как одной из деятельностей, с целью определить игра ли это в нашем понимании.

Попытайтесь провести такой анализ для тех "игр" которые мы перечислили.

Теперь когда Вы знаете что такое ИГРА, и для чего она нужна Вам и Вашим ребятам, можно двигаться дальше к непосредственному созданию игры.

“СХЕМА”

Перед Вами здесь встает выбор, предстоит определиться в трех направлениях каждое из которых важно само по себе:

Нередко каждый из элементов этой схемы сам становится отправной точкой для создания Игры. Например, прочитав новую книгу Вы захотите сыграть ее, т.е. сюжет становится и главной целью Игры (что впрочем не мешает Вам реализовать и другие цели). Порядок выбора зависит прежде всего от целей. Цель - развитие физических сил на первое место ставит выбор видов деятельности, на второе место тип Игры и только на третье сюжет. Цели нравственного совершенствования на первое место также ставят выбор видов деятельности, на второе сюжет и только на третье место тип Игры.

Выбор этот происходит с учетом реальных возможностей: уровня подготовки играющих, имеющегося материального обеспечения, имеющихся игровых пространств и времени. Возможности Ваши не постоянны и могут изменяться, как в благоприятную так и в неблагоприятную стороны.

Виды игровой деятельности.

В Игре воспроизводится естественная человеческая деятельность, магия, будущее развитие науки и техники...

1) Бытовая - Свадьбы, семья, разводы, смерть, общение и т.п

2) Экономическая - добыча, производство, торговля продуктами и предметами потребления, строительство.

3) Политическая - устройство управления, его схема, взаимодействия между государствами и правителями.

4) Военная - создание и подготовка армии, ведение боевых действий, поединки и турниры.

5) Культурная - искусство и обряды, состязания...

6) Религиозная - выбор и отправление обрядов, проповедание, искоренение ересей и т.п.

7) Магическая (волшебная) - моделирование воздействия магов волшебников, богов, а также различных магических и сказочных предметов(например сапогов-скороходов), сказочных чудовищ.

8) Научная - процесс создания новых орудий труда, веществ, машин, развитие медицины и других наук. Воспроизведение сферы деятельности - создание игровой Среды где действия игроков в бытовой, экономической, политической, военной, культурной, религиозной, магической, научной сферах также важны и приносят такие же результаты что и в настоящей (реальной) жизни. Очень сложно воспроизвести на одинаковом уровне все виды деятельности одновременно. Такое моделирование обычно пытаются осуществить на больших полигонных Играх с большим количеством участников имеющих большой опыт участия в играх, позволяющий отыгрывать ту или иную деятельность очень условными способами.

Обычно создатель Игры в соответствии со своими целями и типом Игры создавая свой вымышленный, игровой мир пытается воспроизвести лишь 2-4 сферы, я иногда может хватить и одной сферы, но зто только для тех, кто впервые сталкивается с Игрой.

Воспроизведение деятельности и конкретных действий наиболее интересная и творческая часть создания Игры, это же является и наиболее важной частью Игры, от результатов которой зависит увлеченность игроков жизнью в вымышленном мире...

Создатель всегда ставит одной из целей максимальное приближение вымышленного воспроизведенного имени к реальности. И Игра тем интересней, тем естественней, чем меньше в ней условностей.

Примеры воспроизведения различных видов деятельности.

"Жизнь" - период пребывания игрока в роли во время Игры, может начаться с любого возраста, иногда иметь фиксированную продолжительность. Может начаться непосредственно с момента "рождения" уже непосредственно в процессе игры Игры.

"Смерть" - наступает в следствии окончания продолжительности игровой жизни, магической деятельности, отравления, поражения оружием, или убийства зверями и монстрами, падением в пропасть, огонь, воду и т.п. При моделировании смерти важно создать условия, что бы игрок не хотел "умирать", т.е. смерть должна стать нежелательным явлением, и игровая жизнь достаточно ценна. Поэтому смерть обычно проводится:

1. Путем исключения из Игры на определенный период. Игрок проводит это время за пределами игровой территории (обычно в специально отгороженном пространстве - "стране мертвых". Продолжительность пребывания порядка 1/5 - 1/10 продолжительности Игры).

2. Смена роли, например на менее престижную: из человека в волка, из мага в крестьянина, из принцессы - в прачку.

Первый и второй способа могут хорошо сочетаться, т.е. после пребывания вне Игры меняется еще и роль игрока. Возможно исключить игрока из Игры совсем, но на практике уменьшая количество действующих персонажей обедняет Игру.

"Болезни и раны" - отыгрываются снижением активности на определенных отрезках времени, например после начала болезни сначала могут бегать, за тем ходить. Помимо потери активности желательны и внешние отличительные признаки - повязки на ранах (этим Вы учите участников игры оказывать первую медицинскую помощь), пятна на лице при чуме, колокольчики при проказе. Заразные больные появляются в Игре либо благодаря магии, либо путем вмешательства мастеров заражающих различные предметы, зверей или людей. Передача болезней осуществляется касанием больного, касанием зараженных предметов или зверей. О ранах будет говориться в разделе посвященному военным действиям.

"Время" - в Игре может быть игровым и реальным. Часто за один час реального времени отыгрываются целые сутки, а за сутки реального времени может быть отыгран целый год. Есть Игры где может существовать несколько потоков игрового времени отличающихся друг от друга.

"Поселения" - отыгрываются специальными ограниченными пространствами комнатами или залами в зданиях, или огороженными веревкой, метками, забором, стеной(часто специально для игры и построенной). ъ

На больших Играх внутри обычно находятся палатки где и живут участники Игры.

 

 

 

Экономическая деятельность.

Экономика Игры состоит обычно из одного или нескольких подразделений: экономика выживания(цель обеспечить свою жизнедеятельность), экономика накопления (цель иметь максимум богатств). Производство и потребление в Игре обычно взаимосвязаны.

"Потребление" - задаются условия жизнеобеспечения (выживания) отдельного персонажа, обычно это продукты питания которые необходимо потреблять в определенный временной отрезок Игры. Например за один час реального времени одну условную еденицу хлеба и одну условную еденицу мяса. Персонаж не имеющий этого к концу текущего часа считается умершим от голода. Эти условные еденицы могут быть специальными бумажными талонами с надписями или же чем то более реальным.

"Производство" - если что-то потребляется, то это "что-то" должно в Игре появляться (производиться).

Hosted by uCoz