В детстве дети играют в "дочки-матери". Еще они играют в "магазин", в "больницу", в "школу". А еще в "стройку", в "телевизор", в "войну". Играя в эти игры, дети имитируют те отношения, которые они подсмотрели в жизни взрослых. А имитируя, или попросту подражая, дети осваивают мир взрослых, сложный мир, живущий по

сложным законам.

Для ребенка "дочки-матери" - самый простой способ примерить на себя те роли, которые через много лет станут профессией, социальным положением, жизненной позицией. Об этом говорят все, кто изучал детей и детскую игру. И добавляют: пусть дети играют

больше , какие они в игре, такими потом они будут в труде, всемье, в обществе.

Но вот что удивительно: лишь только ребенку исполняется 10 лет, он перестает играть в "дочки-матери", он начинает стесняться игрушек, он противится чтению сказок. Нет, он не перестанет играть совсем. Но на место "дочки-матери и других игр, моделирующих поведение и отношения взрослых людей, приходят спортивные игры, азартные игры - взрослые игры, которые еще называют "игры с фиксированными правилами". Многие считают, что это закономерный процесс, неизбежный этап взросления. Но так ли это неизбежно? Может быть, это просто отражение того общественного мнения, что создали вокруг игры школа и семья: "Пора за ум браться, а не в игрушки играть!". "Что я, в самом деле, маленький что ли?"- думает ребенок и подражает чуть более старшим подросткам, из которых желание играть уже вытравили насмешками и циничной иронией еще чутц более старшие ребята.

Взрослые, повинуясь логике древних и средних веков, когда в 10 лет ребенку вручали копье, сапожную иглу, хлыст пастуха или фартук домохозяйки, словно забыли, что на дворе уже преддверье XXI века и "детский и запрещен законами, конституциями и конвенциями.

В 14 лет дети не играют в "дочки-матери" и "магазин". Может быть, поэтому в 24 года взрослые записываются на игровые сеансы к психотерапевту, чтобы нормализовать взаимоотношения в семье. Может быть, поэтому для 34-летних специальные игротехники организуют деловые игры, где пытаются научить их искусству современной торговли. И может быть, в 24, 34 и 44 доигрывать не пришлось бы, если бы не осмеяли и не отучили играть в 14.

Подросткам, так же как и дошкольникам, нужны "дочки-матери". Но не те наивные и милые, что были в самом раннем детстве. Им нужны игры, моделирующие мир взрослых во всех его оттенках - вплоть до интимных или криминальных. Им нужны игры, позволяющие на время стать "мужем" или "президентом", "агентом по сбыту продукции" или "кинозвездой", "сыщиком" или "мафиозным главарем".

Где же еще они приобретут опыт взаимоотношений, опыт уступок и компромиссов, опыт человеческого общения?

Но, увы, таких игр нет! Сами дети не в состоянии, преодолевая осуждение, разработать правила новых, достойных их уровня интеллекта и чувств, игр. Взрослые же по-прежнему озабочены качеством знаний и количеством оценок своих воспитуемых.

И только в самые последние годы во многих городах разом возникли неформальные клубы и объединения, рискнувшие разработать

новые правила для старых "дочек-матерей". Увы, эти новые игры родились не путем игр, они возникли из адаптации взрослых "инновационных", "имитационных" и прочих "деловых" игр к возможностям детского восприятия - такой вот обидный парадокс.

Попыткой создания сюжетно-ролевых игр для подростков и юношества является, и эта серия брошюр "Клуб ролевого моделирования". Эти игры называются МИГи. МИГ, т. е. малая игра, рассчитана на небольшое количество участников (от десяти до двадцати человек) и на небольшое время - несколько часов. Определение МИГ возникло в среде игротехников, оно противопоставлялось термину БРИГ - большая ролевая игра, т. е. игра, в которой могут одновременно участвовать десятки и сотни детей, продолжительность такой игры - несколько суток. И МИГ, и БРИГ - совершенно ненаучные термины, они не отражают сущности явления, но в силу традиции и до тех пор, пока не появятся более точные определения, придется данный тип игр называть МИГами к БРИГами. МИГи, представленные в первых пяти выпусках серик "Клуб ролевого моделирования", разработаны игротехниками костромского клуба ролевых игр "Кентавр". Эти игры были многократно апробированы в школах и загородных лагерях Костромы и Костромской области.

УВАЖАЕМЫЙ ОРГАНИЗАТОР

Каждая ролевая игра моделирует ситуацию, далекую отдействительности. И каждый раз участникам игры предстоит перевоплощение. А чтобы "вжиться в образ", нужно не только знать биографию и характер своего героя, нужно представлять и чувствовать эпоху, в которой происходит действие. Поэтому давайте прежде всего познакомимся с местом и временем действия игры.

 

Я Х Т А

ИСТОРИКО-ГЕОГРАФИЧЕСКАЯ СПРАВКА.

В этой игре моделируются события, которые могли бы произойти в конце мая 1945 года. В Европе только что закончилась Вторая мировая война. 8 мая 1945 года Германия подписала акт о безоговорочной капитуляции. Страны - победительницы готовятся к послевоенному разделу сфер влияния. Начинается подготовка к судебному процессу над нацистскими преступниками. Перед судом должны предстать руководители и рядовые исполнители кровавой машины СС, своего рода "государства в государстве". Под своей крышей СС объединила различные отделы: тайная полиция - гестапо (4-ый отдел); служба безопасности СД (6-ой отдел); служба концлагерей (8-ой отдел); и даже - отдел строительства и архитектуры. В 1944 году СС поглотила армейскую разведку - Абвер. Но суд начнется еще не скоро, а пока многие нацистские преступники пытаются спастись, смешавшись с потоком беженцев, наводнившим Европу. Основным приютом для нацистов стали Испания и страны Латинской Америки: в Испании у власти фашистский режим генерала Франко, во многих странах Латинской Америки сильно германское влияние. Бежавшие нацистские преступники, награбленные ими ценности, немецкие архивы становятся объектом пристального внимания разведок США, Великобритании, Советского Союза.

С целью предотвращения бегства военных преступников воздушное пространство и воды Мирового океана контролируются войсками союзников. Линкоры и подводные лодки США, Англии, СССР патрулируют основные морские пути.

А между тем из южноиспанского порта Кадис в Атлантический океан вышла комфортабельная яхта с красивым названием "Глория". Яхта принадлежит капитану Мигелю Вилья. Где только ни бывал Мигель Вилья со своей яхтой: Средиземноморье, порты США и Канады, различные европейские страны, но все же основные рейсы совершались в Латинскую Америку-Бразилию, Аргентину, Уругвай, страны Карибского бассейна. Для Мигеля Вильи его яхта - это бизнес: он получает немалые деньги за доставку грузов и перевозку пассажиров. Раньше, еще до войны, на его яхте путешествовали банкиры, промышленные магнаты, высокопоставленные чиновники. Звучала музыка, на палубе танцевали, в баре произносились тосты. Война изменила характер грузов, да и среди пассажиров все чаще встречались люди, старавшиеся не афишировать свою личность. Но как человек, не интересующийся политикой и интересующийся только деньгами, Мигель Вилья соглашался перевозить кого угодно и что угодно, если за это платили. Вот и сейчас на борту его яхты собрались люди, изъявившие желание отплыть в бразильский город Рио-де-Жанейро. Все они заплатили требуемую сумму, и этого было достаточно, чтобы капитан не проявлял интереса к недавнему прошлому каждого пассажира.

Судно, оснащенное дизельным двигателем и радиопередатчиком, взяло курс через просторы Атлантики в Рио-де-Жанейро. Именно здесь, на борту яхты "Глория", и произойдут игровые события. Но прежде чем начнется игра, надо познакомиться с ее правилами и с особенностями организации подобного рода игр.

 

СОВЕТЫ МАСТЕРУ

Человека, который организует МИГ, именуют Мастером. Такова традиция, сложившаяся в клубах ролевых игр. Поскольку организатором МИГа "Яхта" являетесь Вы, то и "Советы Мастеру" обращены к Вам, ибо отныне Вы - Мастер. Но в одиночку Вам трудно будет справиться с организацией и управлением игрой, поэтому найдите себе помощников - одного-двух человек. Они, так же как и Вы, подучат звание Мастер. Если же Вы желаете как-то обозначить свое первенство и превосходство, то назовите себя "Старший Мастер".

А теперь за дело,

СОВЕТ N 1. Приступать к организации игры можно лишь после того, как Вы полностью прочитали разработку и разобрались в ней.

СОВЕТ N 2. Начинать игру можно только после того, как Вы оборудовало игровое пространство и приготовили игровой реквизит.

СОВЕТ N 3. Начинать игру можно только после того, как Вы подготовили и проинструктировали игроков.

Давайте разберемся в советах-заповедях подробнее.

Поскольку в ролевых играх все принято делать "понарошку", Вам не придется арендовать для игры ни яхту, н и катер, ни какое-либо иное плавсредство. Игра с успехом может пройти в обычной школе, клубе или загородном лагере. Надо будет лишь, подключив воображение, представить, что привычные комнаты и кабинеты - это и есть яхтенные палубы и каюты. Всего помещений для игры Вам

понадобится 4.

1. Кают-компания.

2. Капитанская рубка.

3. Грузовой отсек N1.

4. Грузовой отсек N2.

Самым главным помещением будет кают-компания. Именно в ней будут происходить основные события игры, а поэтому ее надо специально оборудовать. Лучще всего, если кают-компания будет напоминать маленькое уютное кафе со стойкой бара и с 3-4-мя столиками. При этом кое-что можно сделать и не "понарошку". Например, кофе, чай, пирожное могут быть самыми настоящими, так же как и чашки, и самовар. Напитки и сладости игроки смогут покупать за деньги, лучше всего "игровые", но можно и за рубли, если их временно переименовать в "песо" или "доллары". И уж совсем будет хорошо, если Вы принесете проигрыватель (магнитофон) и найдете записи музыки 30-40-х гг.

Другим важным помещением является рубка капитана. Рубка может быть совсем небольшой - 3-4 м. Она также может быть оборудована в морском стиле. Но ничего страшного не произойдет, если оборудование будет достаточно скромным. Главное, чтобы в рубке были 3 "вещи", имеющие большое заначение для игры: карта, сейф и рация.

Карту Вам придется начертить на листе ватмана. (Образец ее прилагается в этой разработке). Во время перечерчивания карты будьте внимательны: количество линий, делящих пространство Атлантического океана на квадраты, должно быть таким же, как в образце - это очень важно для игры. А еще к карте нужно изготовить "флажок на иголке" - таковыми обычно обозначают "месторасположение объекта". В начале игры флажок устанавливается на точке, обозначающей порт Кадис; В течение игры флажок нужно будет каждые десять минут передвигать на один квадрат вправо-влево, вверх-вниз (но не по диагонали). Перемещение флажка будет символизировать движение яхты: там, где находится флажок, в данный момент находится и яхта. Где будет находиться к концу игры флажок - зависит от игровых действий пассажиров и членов команды. Право передвигать флажок, т. е. управлять яхтой, имеют два человека: капитан и его старший помощник. Но при некоторых обстоятельствах управление яхтой могут взять на себя и другие люди.

"Сейфом", который также располагается в рубке, может стать обычная тумбочка, запирающаяся на ключ. А "рацию" может сымитировать обычная печатная машинка или транзисторный приемник. Когда понадобится "отправить радиограмму", это можно будет сделать, отпечатав текст на машинке или написав его на листочке и подложив под приемник.

Ну, и еще на дверь комнаты, где находится рубка, следует повесить табличку "Служебное помещение. Посторонним вход воспрещен"

"Грузовые отсеки" могут располагаться в помещениях еще более маленьких, чем "рубка". Чтобы эти помещения действительно стали похежи на "грузовые", их надо заставить чемоданами, сумками, коробками, ящиками. Сумки и коробки в свою очередь можно загрузить всякой всячиной - одеждой, книгами и т.,д. Для игры "груз" не важен, за исключением двух предметов. В один из чемоданов отсека N 1 надо положить папку с грифом "Совершенно секретно" и надписью "Документы по ФАУ-2". А в один из чемоданов грузового отсека N 2 положить шкатулку или коробку с надписью "Янтарная комната". Грузовые отсеки должны быть "опечатаны". Для этого надо связать дверные ручки веревочко к веревочке прикрепить кусок пластилина, и на пластилине сделать оттиск печати. В качестве "печати" может быть использована любая монета. На грузовые отсеки надо также повесить соответствующие таблички.

Ну и наконец, игровое пространство будет включать в себя ту часть коридора, которая соединяет все вышеназванных 4 игровых помещения. Очень желательно, чтобы в непосредственной близости от места игры находились туалет и умывальник. Ведь "прыжки за борт" с целью сполоснуть чашки или помыть руки отнюдь не украсят игру.

Поэтому, если Вы, например, проводите МИГ в школе, в качестве игрового пространства можно использовать 2 соседних кабинета, 2 стенных шкафа и коридор длиной 15-20 метров при условии, что рядом будут санузлы.

Помимо подготовки игрового пространства, от Вас потребуется подготовка игрового реквизита. О нем Вы узнаете чуть позже, когда познакомитесь с "биографиями"всех героев - иначе Вам непонят но будет его предназначение. Но собрать реквизит надо заранее, до

начала ознакомления игроков с правилами игры.

А работа с игроками - это, пожалуй, наиболее важная и сложная часть игры. И начать ее следует с отбора 15-ти желающих. Конечно, играть можно и в чуть большем, и в чуть меньшем числе. На этот случай специально разработаны "Последние советы", которые Вы найдете в конце сборника. Но все же оптимальное число участников в игре - 15.

Отобрать 15 игроков можно таким способом. Вы приходите к старшеклассникам и рассказываете, что есть такие игры, которые называются МИГи. Во время МИГа можно пережить такие ощущения, которые не дает ни одна другая игра: ни карты, ни "Менеджер", ни футбол. Даже не всякий кинобоевик сравнится с МИГом по остроте впечатлений. Ведь в МИГе нет зрителей, здесь все участники. В МИГе ничто не известно заранее и никогда нельзя предвидеть, что случится через пять минут. В МИГЕ можно стать тем, кем вы никогда не будете в жизни: разведчиком, инопланетянином, преступником, магом, президентом США. Во время МИГа можно испытать себя, проверить свои интеллектуальные и коммуникативные способности, можно лучше узнать свой характер. И наконец, МИГ, как и всякая игра, позволяет выиграть и почувствовать себя победителем.

Если после этих слов у ребят не появится желания играть, о попробуйте рассказать о какой-то одной игре (только не о "Яхте").

Например, если у Вас есть опыт участия в МИГах, то расскажите о ом, как Вы сами когда-то играли и что при этом испытывали. Если е Вам еще не доводилось участвовать в таких играх, то перескажите сюжет и зачитайте индивидуальные "легенды" из другой разработки. Ну, и чтобы у ребят возникло представление о предстоящей игре, откройте "историко-географическую правку", что редваряет эти советы, прочитайте ее и предложите ребятам представить, кто мог бы плыть на яхте "Глория", и что могло бы случиться в пути.

После такой беседы - разъяснения желающие играть наверняка появятся. Вот из них и надо отобрать 15 участников. И отобрав, надо сразу назначить время и место встречи (не для игры, а для получения инструкций). Гототовиться игрокам к этой встрече не надо, чего нельзя сказать о Вас. Вам надо подготовиться основательно. Прежде всего Вам нужно распределить роли. (Это делаете только Вы!). Это не так просто, как кажется на первый взгляд. Ведь игровой образ должен хотя бы отчасти соответствовать реальному характеру и поведению игрока. Поэтому положите перед собой список участников, проанализируйте мысленно их способности, склонности, социальный статус в группе, а потом, читая индивидуальные характеристики героев, примеривайте какую роль какому игроку можно доверить. Не страшно, если Вам придется многократно "перетасовывать" участников. Важно, чтобы окончательный состав был способен "вытянуть" игру.

Поскольку в данной, игре некоторые игровые задачи будут решать сразу два участника, являющиеся партнерами, то целесообразно сделать так, чтобы один из них был более "сильным", а другой - менее "сильным". Если два самых "сильных" игрока будут работать в паре, то они очень быстро выполнят свою задачу, и игра потеряет интерес для всех остальных участников. Вот роли, предполагающие партнерские отношения:

Ф. Сапота - М. Гарсиа

С. Тревельян - А. Заславский

К. Хара - Д. Сиртакос

П. Брюссо - К. Трезини

Все остальные роли предполагают, что их обладатели будут играть только за себя, без всяких помощников. Рекомендуем Вам самых "сильных" игроков назначить на ро

1. М. Вилья

2. Ф. Сапота (или его партнер)

3. А. Заславский (или его партнер)

4. Д. Сиртакос (или его партнер)

5. П. Брюссо (или его партнер)

6. В. Корено

7. А. Вейнгер

8. К. Сантана.

При распределении ролей может ввэннкнуть еще одна проблема: "Как быть если среди 15-ти желающих играть оказалось 10 юношей и 5 девушек, а игра рассчитана на 12 мужских и 3 женских роли?".

Действительно, оптимальный состав играющих - 12 парней и З девушки. Но игру можно провести и при таком соотношении: 8 юношей и 7 девушек. В этом случае некоторые мужские роли надо "переделать" на женские. Заключается эта "переделка" в изменении мужских имен на женские и изменении суффиксов и окончаний в текстах индивидуальных легенд (о легендах будет сказано чуть позже). Легче всего поддаются "изменению пола" следующие роли: К. Сантана, В.Корено.Д.Сиртакос, К.Трезини, Д.Зенина, А.Д’Арвен. Конечно, игру можно провести и в сугубо мужской, и в чисто женской аудитории. Для этого надо Все роли превратить соответственно в мужские или женские. В этом случае помимо изменения окончаний необходимо будет внести коррективы и в биографические сведения: представьте реакцию девушки, которая прочитает в своей легенде, что она - офицер армии Деникина, или что она - морской капитан, склонный к алкоголизму.

Всю работу по распределению ролей и по изменению (в случае необходимости) индивидуальных легенд Вы должны провести до момента назначенной доигровой встречи. На доигровой встрече должны присутствовать все (!) 15 участников. Неявка хотя бы одного нз игроков может привести к серьезным осложнениям. Донесите эту мысль до всех Ваших ребят, особенно до тех, кто имеет привычку опаздывать.

А саму доигровую встречу можно условно разделить на две части. Первая - общая беседа, вторая - разговоры один на один. Начать эту беседу можно примерно так...

Уважаемые господа! Через несколько часов вы отправитесь в плавание на комфортабельной яхте "Глория". Наша яхта выйдет из испанского порта Кадис и направится в Латинскую Америку, в порт Рио-де-Жанейро. Яхта принадлежит капитану Мигелю Вилья. Позвольте познакомить вас с ним. (В этот момент Вы называете участника игры, которому Вы определили роль капитана. Никаких подробностей биографии капитана сообщать не надо). Капитану помогает в управлении яхтой старший помощник Фернандо Сапота.. (Вы представляете игрока, который будет играть эту роль). Капитан и старший помощник являются высококвалифицированными специалистами, они управляют кораблем и обеспечивают на нем порядок. В их подчинении находится матрос Родриго Ривейра. (Вы представляете и этого игрока). На яхте есть кают-компания и бар, где вы сможете отдохнуть. В баре вас обслужит его хозяйка - Мерседес Гарсиа и официант Абрахам Вейнгер. (Вы представляете этих игроков). А чтобы вам было нескучдо во время долгого путешествия, капитан пригласил принять участие в этом рейсе испанскую певицу Сандру Тревельян. (Вы сообщаете, кто исполняет эту роль). И позвольте познакомить вас с еще одним членом экипажа. Если вы почувствуете недомогание, вы

всегда сможете обратиться к корабельному врачу Карлу Сантана, знакомите собравшихся и с этим игроком). Все, кого я не представил, являются пассажирами яхты. Вы, господа пассажиры, уже заплатили капитану за свою поездку и сообщили ему, под каким именем записать вас в книгу регистрации пассажиров. Возможно, это не настоящие имена.

Возможно, у вас есть причина скрыть свое подлинное имя. Но это - ваше право. И поэтому позвольте представить вас друг другу под теми именами, которые вы сами сообщили капитану. (Вы представляете всех остальных игроков, называя только их игровые имена и фа-

фамилии и не давая никаких комментариев относительно их биографий).

А чтобы вы не забыли, кого как зовут, пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки и прикрепите их к своей одежде. (Этой процедуре можно уделить 3-5 минут. За это время ребята разберут свои "визитки", т. е. картонные прямоугольнички, на которых крупными буквами написаны игровые имена и фамилии, и прикрепят их английскими булавками в одежде. Как Вы, вероятно, догадались, "визитки" и булавки - это часть реквизита, который Вы должны заранее подготовить).

А теперь позвольте несколько слов о яхте. Яхта "Глория" оснащена дизельным двигателем. На яхте есть радиопередатчик, он находится в рубке капитана, правда, посторонним туда вход воспрещен. На яхте есть два грузовых отсека, куда уже доставлены ваши вещи. По правилам перевозки до прибытия в порт назначения вскрывать грузовые отсеки, срывать с их дверей пломбы запрещается. За сохранность груза отвечает капитан и матрос. Как вы сами понимаете, яхта не безгранична, за бортом - море. А это значит, что если кто-то из вас во время игры покинет игровую территорию, он окажется в водах Атлантики, где скорее всего встретится только с акулами. Поэтому в целях сохранения жизни не рекомендуется покидать яхту, каждый покинувший ее будет считаться погибшим. Кстати, если "за бортом", т. е. за пределами игрового пространства, окажется какой-либо предмет, будь то оружие или документ, он также будет считаться безвозвратно утерянным.

(И чтобы не откладывать на потом, Вы можете сразу прогуляться и продемонстрировать игрокам границы игровой территории).

А теперь после прогулки пришло время сообщить о самом грустном. Во время плавания вы можете быть убиты или отравлены, вы можете заболеть тропической лихорадкой. Давайте разберемся, как определить, что с вами происходит, и выясним, что нужно предпринять в этом случае.

1. Если у вас на руках появились красные пятна - значит вы заболели тропической лахорадкой. В этом случае срочно обратитесь к врачу. Если вы не сделаете этого в течение получаса после появления "красных пятен", то у вас начнется приступ и вы скоропос- тижно умрете.

2. Если вы почувствовали в напитке или пище нехарактерный для них привкус, очень напоминающий лимонную кислоту (другой вариант - обнаружили конфету) - значит, вас пытаются отравить. В этом случае вы должны срочно в течение пяти минут найти и принять противоядие. Если вы этого не сделаете, вы будете считаться погибшим, т. е. выбываете из игры.

3. Если к вам кто-то подошел и приложил к вашей руке шприц - значит, вам ввели снотворное. В этом случае вы должны 20 минут находиться без движения, т. е. вы должны оставаться на одном месте, молчать и не сопротивляться любым действиям по отношению к вам. Через 20 минут вы можете "проснуться" и продолжить дальнейшее участие в игре.

4. Если в вас выстрелили из пистолета (а в игре есть пистолеты, которые стреляют "пульками" или "присосками") и при этом стреляющий попал, вам в грудь или в спину (попадания в голову, руки, ниже пояса не засчитываются) - значит, вас убили. В этом случае предпринимать что-то не имеет смысла.

Может быть, у вас возник вопрос: а что же тогда делать, если вас убили? Прежде всего не забывайте, что игра есть игра, и уж если вам не повезло, то не возмущайтесь, не обижайтесь и постарайтесь добросовестно изображать из себя труп. Труп, как известно, не оказывает сопротивления и большей частью молчит и не двигается. Труп может быть выброшен за борт. Если ваш "труп" выбросили за борт тайно, немедленно подойдите к Мастеру, т. е. ко мне, и расскажите, что произошло. Труп может быть спрятан на борту яхты. Если ваш "труп" спрятали, то вам придется находиться в укрытии до тех пор, пока вас кто-нибудь не найдет и не объявит об этом во всеуслышанье. Как только ваша смерть получит огласку, вы с разрешения Мастера сможете пройти в кают-компанию. До конца игры вы можете пить кофе, общаться с такими же "трупами", как вы, но ни в коем случае не с живыми, и боже вас упаси оказывать какое-либо воздействие на дальнейший ход игры. В этом случае я, как Мастер, приму самые решительные, драконовские меры. (Желательно, чтобы после этих объяснений Вы показали бы всем "красные пятна", дали бы попробовать "яд", продемонстрировали бы "шприц со снотворным" и немного "постреляли на поражение" из пистолета. Нельзя допустить, чтобы во время игры кто-то из ироков заявил, что он не знал о подстерегающих его опасностях).

Ну вот, теперь вы знаете, что с вами может произойти, знаете свои имена, но еще не знаете, кто вы такие. Через несколько минут каждый из вас познакомится со своей легендой. Если вы помните, "легендой разведчики называют вымышленную биографию, прикрываясь которой, они работают во вражеском окружении. Также каждый из вас получит свою игровую задачу. Но перед этим позвольте дать вам ряд напутствий.

 

НАПУТСТВИЯ ИГРОКАМ

Во-первых, внимательно выслушайте (прочитайте) всю информацию о себе. Если вы не полагаетесь на свою память, то приготовьтесь записать все сведения. И если вам что-то будет непонятно, не стесняйтесь спрашивать.

Запомните: лишней информации не бывает!

Во-вторых, ни в коем случае не делитесь полученной информацией до игры. Поделиться информацией - это все равно что в карточной игре показать противнику свои карты. Не рассказывайте о себе даже лучшим друзьям, ведь в предстоящей игре они могут стать вашими игровыми врагами. Не рассказывайте о себе даже тому, кто в игре не будет принимать участия, а вдруг он - подосланный "шпион". Запомните: болтун - находка для шпиона!

В-третьих, получив информацию о своем герое, попытайтесь представить его внутренний мир и его внешний облик. Ведь теперь вам предстоит думать как он как он. Если у вас нет опыта перевоплощения, то начните с гардероба и с прически. Часто грим и костюм определяют манеры, из манер складывается поведение, а поведение - это уже зеркало души!. Запомните: костюм - это часть вашей роли!

И, в-четвертых, после того, как вы получите информацию о своем игровом образе и о своей игровой задаче, попробуйте составить план действий. Не рассчитывайте на экспромт и импровизацию. Еще Наполеон говорил: во всякой войне удается достичь только того, что было запланировано. Игра - это тоже схватка, это борьба интеллектов, противоборство способностей, битва расчетов и планов.

Запомните: обдуманный план действий - половина будущего успеха!

А теперь давайте договоримся. Наша игра начнется в.... За час до этого срока я прошу вас всех вновь собраться здесь (уже в костюмах) для последних напутствий и для получения игрового реквизита.

У Вас, как у Мастера, есть два способа познакомить участников игры со своими героями.

Первый. Вы остаетесь в компате один на один с игроком (другие игроки в это время гуляют в ожидании своей очереди за пределами комнаты) и, положив перед собой эту разработку, рассказываете игроку его "легенду". При этом Вы можете комментировать прочитанное, обращать внимание на особо важные детали, указывать на информацию, нуждающуюся в записи. При этом Вы можете тут же ответить на возникающие у игрока вопросы. Если нужно, Вы можете дать игроку самому прочесть свою легенду (текст специально размещен на отдельных страницах, чтобы не было возможности "подглядеть" чужие биографии). Затем таким же образом Вы инструктируете остальных игроков.

Второй способ таков. Вы перепечатываете на отдельные листы все тексты из этой разработки, вкладываете их в отдельные конверты, конверты запечатываете и надписываете на них имя героя и фамилию - имя игрока. Затем Вы раздаете конверты игрокам и предлагаете им ознакомиться с содержимым в укромном месте, без свидетелей. При этом Вы предупреждаете, что в любой момент готовы дать консультацию, и сообщаете, где Вас можно найти. В час последней предварительной встречи Вы собираете легенды обратно, чтобы их случайно не обнаружили во время игры другие участники (например, в карманах или сумочке "трупа"). Второй способ имеет предпочтение перед первым с точки зрения экономии времени участников - им не придется томиться в ожидании своей очереди для получения инструкций.

А теперь познакомьтесь с легендами, которые Вы предложите будущим участникам игры. (см. ИГРОВЫЕ РОЛИ)

СОВЕТЫ МАСТЕРУ (продолжение)

Как Вы уже поняли, игра не начинается сразу после того, как Вы расскажете или вручите игрокам их легенды. Необходимо время, чтобы участники игры осмыслили свою роль, подобрали костюмы, наметили план действий. Обычно между встречей, на которой участников "загружают" игровой информацией, и моментом начала игры проходит от 2 до 24 часов. Если этот промежуток времени будет более коротким, то, как показывает практика, участники могут не успеть настроиться на игру. Если же после получения легенд пройдет более суток, то, как убеждает опыт проведения игр, у будущих игроков может пропасть интерес, наступит "эмоциональное охлаждение".

Поэтому лучше всего действовать по принципу: "Утром загрузка - вечером игра, вечером загрузка - утром игра". Ну, а Вашими последними словами на доигровой встрече должно быть напоминание о том, когда начнется игра, и просьба придти не к этому сроку, а за час до него. Этот час необходим для выдачи игрового реквизита, для индивидуальных консультаций, для последнего напутственного слова.

За время, пока игроки отсутствуют, Вы вместе с помощником можете оформить и оборудовать игровые помещения и, конечно же, подготовить и разложить игровой реквизит. Что кому необходимо выдать, Вы уже знаете из индивидуальных легенд. Если теперь представить весь необходимый реквизит в виде одного обобщенного списка, то получится примерно так.

  1. <Яд>. Удобнее всего использовать в качестве "яда" лимонную кислоту или мелкую соль (или конфеты). "Яд" нужно насыпать в маленький пузырек или в солонку.
  2. <Таблетки от сахарного диабета (инсулин)> (6 шт.). В качестве таких "таблеток" можно использовать таблетки глюкозы или любой витамин в виде драже. Лучше всего эти "таблетки" сложить в пакетик.
  3. <Противоядие> (2-3 шт.). Его можно сымитировать конфетами или леденцами, их также надо сложить в пакетик.
  4. <Шприц со снотворным> (1 шт.). Для игры подойдет обычный использованный шприц, у которого удалена игла. Введение снотворного будет имитироваться прикладыванием шприца к руке.
  5. <Ампула с сывороткой от тропической лихорадки>. Эту рольможет сыграть обычный пузырек с обычной водой, на который приклеена этикетка со словами "Сыворотка от...".
  6. <Деньги>. Всего для обеспечения игры Вам необходимо 5251 "долларов". В качестве этих "долларов" можно использовать купюры от настольных игр "Менеджер", "Биржа", "Банк". Можно напечатать игровые деньги с помощью компьютера. А можно просто настричь много бумажных прямоугольников и написать на них от руки: "1 доллар... 5 долларов... 20 долларов... и т. д.". Как правило, игроки никогда не решаются подделывать даже самые примитивные деньги.
  7. <Печать капитана> и <фальшивая печать>. В качестве их можно использовать обычные монеты, например 5 копеек образца 1961 года.
  8. <Пломбы на грузовые отсеки> (2 шт.). Как уже было сказано, их можно сделать с помощью веревочки и пластилина.
  9. <Чемоданы> (2 шт.). "Чемоданами" могут быть обычные чемоданы, или сумки, в один из них надо положить папку, на которой написано "Оружие возмездия. ФАУ-2", а в другой - шкатулку, в которой поверх обычных бусинок будет лежать листочек с надписью <Янтарная комната>. Не перепутайте, в какой грузовой отсек какой чемодан поставить!
  10. <Паспорта>. Всего для игры нужно 15 паспортов: испанские (настоящие) - 4 шт., испанские (фальшивые) - 5 шт., французские - 3 шт., американские - 3 шт. (из них 2 незаполненных). Все паспорта могут быть изготовлены из обычного тетрадного листа, сложенного пополам в виде книжечки. Примерный текст, который следует написать в каждом паспорте, дан в приложении N 1.
  11. <Наколка СС>. Такую наколку проще всего нарисовать шариковой ручкой на предплечий игрока - чуть повыше кисти.
  12. <Наколка узника концлагеря>. Такой наколкой может быть любой номер (например 263987), написанный шариковой ручкой на запястье игрока.
  13. <Рация>. Как уже говорилось, "рацией" может быть печатная машинка или радиоприемник. В первом случае радиосообщение будет считаться отправленным, если оно отпечатано на заправленном в машинку листе. Во втором случае сообщение пишется от руки на небольшом листочке и подкладывается под приемник. И в том и в другом случае в тексте сообщения сначала должна быть указана волна, на которой передается информация..
  14. <Карта>. Карту следует нарисовать на ватманском листе по образцу, который дан в Приложении N 3. Главное, чтобы количество клеточек Вашей карты совпадало с их числом на образце. К карте необходим флажок на иголке. Перемещение этого флажка каждые 10 минут - на одну клеточку по горизонтали или вертикали будет обозначать движение яхты. По тому, где окажется флажок на момент окончания игры, можно будет сделать вывод о том, кто победил. В
  15. начале игры флажок устанавливается в точку, обозначающую порт Кадис.
  16. <Документ>. Он дан в приложении N 2. Его нужно просто переписать.

И еще, если Вы не забыли, Вам надо приготовить 15 нагрудныхвизитных карточек.

Все это Вам заранее нужно собрать и разложить "кучками" на одном столе. В каждую "кучку" войдут предметы и деньги, предназначенные для одного игрока. Каждую "кучку" желательно накрыть газетой - сообразительный игрок, увидев весь игровой инвентарь и получив тем самым дополнительную информацию, может сделать далекоидущие выводы, способные облегчить выполнение его игровой задачи. (Правда, некоторые Мастера специально не маскируют игровой реквизит, т. е. сознательно идут на "подсказку").

Процесс выдачн игрового инвентаря должен быть строго конфиденциальным. Для этого Вы можете уединиться в каком-либо помещении, например, в рубке. Игроки поочередно будут входить в рубку и получать полагающийся им реквизит. В этот момент Вы можете поинтересоваться, все ли им понятно, и, если есть необходимость, Вы можете дать консультацию. Часто игроки спрашивают, что делать с "лишней" информацией, или просят подсказать, каким образом им следует действовать. В этом случае Вам нужно уклониться от прямого ответа и попытаться ответить "вопросом на вопрос": "А как ты думаешь, зачем об этом сказано в легенде?". Еще во время этих индивидуальных встреч Вам следует забрать у игроков тексты их легенд. Недопустимо, чтобы во время игры информация, содержащаяся в легендах, попала в чужие руки - а такое весьма вероятно: например, конверт с легендой можно вытащить из кармана "спящего" или из сумочки "трупа". И напоследок убедитесь, что игроки надежно спрятали свой реквизит, что они не положили, как Юрий Никулин в фильме "Бриллиантовая рука", пистолет в авоську, а деньги в кепку.

После того, как игроки получат свои игровые предметы и сдадут Вам тексты легенд, Вам надо собрать всех участников игры в кают-компании и обратиться к ним с последним напутственным сло-

вом. Сказать надо примерно следующее...

(ПОСЛЕДНЕЕ НАПУТСТВЕННОЕ СЛОВО МАСТЕРА)

Уважаемые господа!

Наша игра начнется через десять минут. Но перед тем, как яхта покинет порт Кадис, я хотел бы сказать вам о главном правиле нашей игры: Оно звучит так:

"МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ"

А это значит, что я, как Мастер, чем-то похож на судью во бремя футбольного матча. Судья постоянно находится на поле, но не мешает игрокам. Если судья сочтет, что кто-то нарушил правила, он подаст свисток и остановит иру. Он может наказать игрока и даже удалить его с поля. И даже если игроки посчитают, что судья наказал их несправедливо, что он не прав они обязаны подчиниться, потому что "с судьей не спорят". Я, как Мастер, буду постоянно находиться среди вас, буду наблюдать за вашими действиями. Ко мне можно будет подойти за консультадпей, со мной можно посоветоваться. Но ко мне нельзя применить никаких игровых действий (отравление, покушение на убийство - это просто бессмысленно. Я же по отношению к вам могу очень многое, я могу вас даже "убить", выстрелив из пистолета. Но я не хотел бы этого делать, на крайние меры я вынужден буду пойти тогда, когда я увижу, что кто-то злостно нарушает правила. Поэтому прошу вас не нарушать ни один из законов нашей игры. Позвольте еще раз напомнить вам их:

1. Закон игровой территории (действовать можно только в пределах определенной территории).

2. Закон игровых средств (действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре).

3. Закон игрового образа (действовать можно только в соответствии с ролью).

И еще не забывайте, как должны вести себя "больные", "усыпленные" и "трупы". Ну, а если все-таки кто-то из вас вдруг решит,что другой игрок играет нечестно, т. е. нарушает правила, не пытайтесь самостоятельно восстановить справедливость, сразу сообщите об этом мне. Не рассматривайте обращение ко мне как "ябедничество", просто по законам игры только я имею право определять степень "виновности" каждого игрока и принимать какие-либо меры воздействия. Если все же вас смущает сама процедура подачи жалобы, то сделайте это в виде вопроса: "Господин Мастер, имел ли право игрок Д. Сиртакос вскрывать топором тумбочку, где хранился его пистолет?". Или так: "Господин Мастер, должен ли я считать себя убитым, если игрок М. Гарсиа закрыла мне нос и рот полотенцем и сказала, что я задушен?". Ко мне следует подойти и в тех случаях, когда возник спор (например, кто раньше выстрелил?).

Разрешить спор могу только я. Еще в оставшиеся минуты я хотел бы предупредить вас об опасности, которая подстерегает буквально каждого второго:

НЕ ПЕРЕНОСИТЕ РЕАЛЬНЫЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫЕ ОТНОШЕНИЯ НА ИГРОВЫЕ. Так бывает очень часто: Некто доверит свой секрет лучшему другу. Друг же, играя роль врага, воспользуется этим секретом и выиграет. А по окончании игры этот Некто подойдет к другу и заявит: "Как ты мог, я же тебе, как лучшему другу, а ты... ты против меня!". Чтобы такого не произошло, забудьте на ближайшие три часа, что у вас есть приятели и недруги. Как только начнется игра, вы должны действовать только в соответствии с игровой задачей и игровым образом, все неигровые симпатии и антипатии спрячьте подальше. Ну, и позвольте дать вам несколько советов по поводу того, как играть.

Во-первых, не забывайте, что эта игра прежде всего коммуни-кативная. А это значит, что большего успеха достигнет тот, кто умеет спрашивать и анализировать сказанное, слушать и делать выводы из услышанного. Запомните: чаще всего выигрывает не тот, кто действует силой, а тот, кто действует словом.

Во-вторых, безоговорочно верить всему, что вам скажут во время игры, есть верх безрассудства. В этой игре не возбраняется врать, поэтому вас могут сознательно обманывать, подсовывая ложную информацию. Проверяйте и перепроверяйте все, что услышите, не давайте себя "надуть" и "облапошить". Кстати, если вы сами кого-то обманете, пустив его по ложному следу, это не будет считаться нарушением правил.

В-третьих, ситуация в игре может меняться каждые пять минут.

Вы вполне можете оказаться в одном метре от выигрыша, как вдруг действия другого игрока спутают все ваши планы и отбросят вас далеко назад. В этом случае не поддавайтесь эмоциям - они могут окончательно вас погубить. Трезво оцените изменившуюся ситуацию и

начните все сначала. В игре побеждают самые хладнокровные, рассчетливые и упорные.

В-четвертых, будьте в ладу с временем. Глупо поступит тот, кто с первых минут бросится выполнять игровую задачу. Но не менее глупо поступит и тот, кто будет выжидать час -другой, предоставив возможность действовать и ошибаться другим игрокам. Наша игра будет продолжаться 2,5-3 часа, но при определенных обстоятельствах она может окончиться и раньше. Поэтому не попадайте в ситуацию цейтнота, чаще посматривайте на часы, торопитесь, но торопитесь медленно.

В-пятых, в этой игре нет заранее выигрышных и заранее проигрышных ролей. Но в этой игре будут выигравшие и проигравшие. Но победа, и поражение в ваших руках. Стремитесь выиграть: плох тот солдат, который не мечтает стать генералом. Но если удача вам не улыбнется, не отчаивайтесь, ведь в конце концов это всего лишь игра.

А чтобы вы почувствовали атмосферу игры, я прошу с этой минуты обращаться всех друг к другу только на "Вы" и по игровым именам. Подходя к старому приятелю, не произносите: "Слушай, Вась...", вместо этого скажите: "Господин Трезини, позвольте задать Вам вопрос...". С этой минуты вы не школьники, а пассажиры комфортабельной яхты. Не забывайте об этом ни на минуту. И разрешите мне убедиться, что у вас у всех на груди есть визитка с игровым именем... Очень хорошо. А теперь капитана и старшего помощника я прошу пройти в рубку, барменша и официант могут занять место за стойкой, матроса прошу не выпускать из поля зрения грузовые отсеки, за них Вы отвечаете, доктор и пассажиры, поудобней располагайтесь в нашей кают-компании. Сейчас наша любимая певица исполнит свою первую песню (это можно сделать под фонограмму), и, как только смолкнет ее голос, будем считать. что яхта отплыла, игра началась.

Успехов вам!

Если Вы думаете, что после объявления начала игры события начнут разворачиваться, как в остросюжетном фильме, то Вы глубоко ошибаетесь. После того, как Вы объявите начало игры, не произойдет ровным счетом ничего. Все как сидели за столиками в кают-компании, так и останутся сидеть. Многие игроки при этом недоуменно и растерянно будут смотреть на Вас: "А что делать-то?". Если Вы вдруг скажете в этот момент: "Господа, не хотите ли кофе?", большинство игроков обнаружит, что действительно давно хотят кофе, и у стойки бара моментально выстроится очередь - игроки даже забудут, что на яхте есть официант и что кофе можно заказать, не поднимаясь с места. Скорее всего, эта первая чашка кофе будет выпита в атмосфере гнетущего молчания. Даже если кто-то и заговорит в этот момент, то полушепотом, даже если кто-то кого-то о чем-то и спросит, то этот вопрос не будет иметь к игре никакого отношения.

Многне начинающие мастера испытывают в первые 10--30 минут игры сильное чувство тревоги. Они начинают подозревать себя: "Если в игре ничего не происходит, то наверное я что-то не так сделал, не так объяснил!". Не волнуйтесь и не клевещите на себя! То, что в первые полчаса игры ничего не случается, - это закономерное явление, так бывает всегда. Вспомните хотя бы, как ведут себя маленькие дети, впервые попавшие в незнакомое помещение: какими скромными и тихими они бывают вначале, и как трудно бывает их успокоить, когда они освоятся в обстановке. Или вспомните, как ведут себя подростки на праздничной дискотеке: они весь первыи час могут простоять у стены, а когда придет пора расходиться, они возмутятся: "Почему так мало дали времени, мы совсем не натанцевались!".Так и в МИГах: игрокам нужно время, чтобы "разогреться". Поэтому заранее настройтесь на то, что в первый час игры игровых действий практически не будет, и не вините себя за отсутствие этих действий. Если Вы грамотно объяснили участникам правила игры, то через 15-20 минут после объявленного начала завяжутся первые игровые диалоги, а к середине второго часа уже не останется ни одного игрока, сидящего в растерянности за столиком.

Но даже и тогда, когда игроки "раскочегарятся", даже тогда, когда игра будет в самом разгаре, происходящее мало будет напоминать кадры из фильма "Семнадцать мгновений весны". МИГ вообще мало похож на кино. Ведь кино - это игра, рассчитанная на зрителя, в ней удовольствие должен получать не тот, кто играет, а тот, кто наблюдает за игрой. В МИГе все наоборот, МИГ - это игра, интересная самому игроку, но никак не зрителю. Если случайный человек каким-то образом окажется в том месте, где проходит МИГ, и в то время, когда игра близится к кульминации, то он увидит скучную и малопонятную картину: на ограниченном пространстве кучками по 2-3 человека стоят люди и негромко разговаривают, порой говорящие расходятся, но лишь затем, чтобы найти нового партнера по общению и вновь пуститься в разговоры. Никаких погонь, никакой стрельбы! Непосвященный человек, посмотрев на все это 10-15 минут, скажет "Дурдом" и уйдет, совершенно не поняв, что он видел.

МИГ лучше всего сравнить с карточной игрой. И там, и там напрочь отсутствует внешняя зрелищность. И там, и там присут ствует исключительный внутренний динамизм. Именно из-за внешней невыразительности МИГом очень трудно управлять. Даже самый опытный Мастер, наблюдая за игроками, выясняющими отношения, не всегда может сказать, что в данный момент происходит на игровом пространстве, кто в данную минуту ближе всего к выигрышу. Порой у Мастера даже возникает чувство, что он полностью потерял контроль за ходом событий. Если такое чувство появится у Вас - не тревожтесь, в этом нет ничего страшного. Ведь МИГ - это саморазвивающаяся игра, и в идеале она вообще предполагает отсутствие всякого управления. Поэтому, если к концу первого часа Вы вдруг почувствуете, что Вы "здесь никому не нужны", что ребята увлеченно играют, не обращая на Вас никакого внимания, Вы можете чуть-чуть погордиться собой: так бывает только тогда, когда Мастер грамотно провел предварительную разъяснительную работу. И наоборот: если к Вам каждые пять минут будут подходить игроки и просить дополнительных разъяснений, значит Вы что-то упустили на доигровых встречах.

Но как бы ни трудно было управлять МИГом, управлять им можно. И Мастер во время игры очень нужен.

Во-первых, Мастер нужен как источник информации. Приготовьтесь к тому, что в течение игры к Вам подойдет каждый третий игрок с просьбой еще раз взглянуть на свою легенду. Не отказывайте таким игрокам в их просьбе, дайте им еще раз прочитать их игровые биографии. А для этого в течение всей игры носите легенды с собой. Также игроки будут интересоваться дополнительной информацией: "А здесь действительно есть нацистские преступники? А сколько их?", "А правда, что у Брюссо много денег?", "А какого размера должны быть произведения искусства?"... и т. д. На подобные вопросы лучше всего давайте "обтекаемые" ответы: "Если бы нацистов не было, зачем тогда устраивать игру?.. Все может быть... А вы сами подумайте".

Во-вторых, Мастер нужен как консультант. Приготовьтесь к тому, что поактически все игроки во время игры подойдут к Вам за советом. Кто-то поинтересуется, как проверить, есть ли у подозреваемого наколка. Кто-то поделится своей озабоченностью, как передать радиограмму, если в рубке постоянно сидит капитан. Кто-то спросит, как оформить документ на приобретение покупки. Т.е. игроков будет интересовать, вопрос: как лучше поступить в том или ином случае. Не торопитесь сразу давать совет. Лучше сперва задайте контрвопрос, призывающий к размышлению: "Ну сам подумай, что можно сделать, чтобы человек закатал рукава... чтобы капитан срочно вышел из рубки... чтобы матрос сам открыл вам дверь грузового отсека?". И только если Вы чувствуете, что игрок совершенно не в состоянии решить проблему - встречаются такие игроки - немножко подскажите.

А еще иногда попадаются игроки, обращающиеся за советом к Мастеру каждые пять минут. Они стремятся проконсультироваться буквально перед каждым игровым шагом: "А может мне сначала поговорить с Трезини?.. А Трезини мне ничего не сказал. Может я тогда спрошу у Тревельян?..". Такие игроки являются образцом людей, не привыкших к самостоятельному мышлению, желающих переложить ответственность за свои действия на чужие плечи, в данном случае - нэ плечи Мастера. Таким игрокам следует убедительно сказать: "Играй сам!".

В-третьих, Мастер нужен как арбитр при разрешении возможных споров. Приготовьтесь к тому, что к Вам могут обратиться два игрока, одновременно выстрелившие друг в друга, или подойдет один игрок с жалобой, что у него насильно отобрали деньги... и т.д. Всегда, когда возникает игровой конфликт, его вправе решить только Вы. Во время разрешения спора попросите обе стороны изложить как было дело, а затем, решив, кто прав, кто виноват, займите позицию одного из игроков. Иногда, однако, бывает очень трудно определить правоту одного из спорящих. В этом случае просто подбросьте монету, и в зависимости от того, выпадет орел или решка, объявите преимущество в конфликте одной стороне. При этом оставайтесь настойчивы в своем решении, не забывайте: Мастер Всегда Прав!.

Ну, а если к рам обратятся с жалобой на то, что кто-то из игроков нарушает правила, и если эта жалоба окажется обоснованной, то, во-первых, предупредите нарушителя и, во-вторых, по возможности верните игру в исходное положение - то, которое было до момента нарушения правил. Если игрой повторно нарушает правила, то выведите его из игрового пространства, объявив после этого остальным участникам игры, что данный "господин покончил жизнь самоубийством".

В-четвертых, Мастер нужен как "утешитель". Приготовьтесь к тому, что Вам придется успокаивать тех, кто выбыл из игры, т.е. тех, кто оказался "трупом". Как правило, все "трупы" очень близко к сердцу принимают свою "смерть", независимо от того, была эта "смерть" от выстрела, яда, или болезни. "Трупам" всегда кажется, что с ними обошлись несправедливо. И чем эмоциональнее выбывший игрок, тем сильнее его возмущение. Впрочем, такую же картину можно наблюдать в любой другой игре: и в шахматах, и в билиарде, и в футболе - проигрывать никто не любит. Поэтому Вам нужно будет поговорить с выбывшим игроком, расспросить его об обстоятельствах, приведшим к "смерти", и, если нарушений правил не было, нужно напомнить игроку, что все происходящее- всего лишь игра, а в играх даже при неудаче, при проигрыше следует вести себя достойно. При этом, конечно, нужно дать игроку возможность "спустить пар", т.е. выговориться. Пусть он выплеснет отрицательные эмоции в Вашем присутствии. Будет хуже, если он начнет "из вредности" мешать игре или, что еще хуже, если он затаит обиду и отомстит за себя в послеигровой реальной жизни. У всех выбывших игроков следует отобрать их нагрудные визитки - это означает, что они "вне игры".

Всех выбывших игроков следует усадить за один столик в дальнем углу кают-компании, предложить кофе "за счет фирмы" и взять с них "слово джентльмена", что они не покинут своей комфортабельной "могилы".

Но не только "трупам" во время игры нужны будут слова утешения. Они нужны будут и тем, кто просто растерялся, кто в полном недоумении: "Что делать?". Таких игроков следует сперва успокоить, а затем попытаться убедить, что они не "бестолочи" и не "тупицы". Иногда им нужно дать такой совет: "У вас в легенде есть "лишняя" информация, не имеющая отношения к игровой задаче. Попробуйте воспользоваться этой информацией, как рыбак наживкой. Сообщите ее одному-другому игроку. Вдруг кто-то "клюнет", И тогда вы сможете обменять свою "лишнюю" информацию на ту, что нужнавам".

В-пятых, Мастер нужен как "нейтрализатор", "сдерживатель" отдельных игроков. Существуют три категории игроков, нуждающихся в "сдерживании".

Первый тип - это просто умные ребята, обладающие великолепными аналитичеекими способностями. Они могут решить свою игровую задачу в считанные полчаса. Не в этом случае игра потеряет интерес для всех остальных участников. Если Вы увидели, что какой-либо игрок близок к решению своей задачи, а с момента начала игры не прошло и часа, Вы можете нейтрализовать этого игрока, "заразив" его тропической лихорадкой, т. е. сделав на его запястье пометки красным фломастером. Тогда игроку придется срочно искать лекарство от лихорадки, и тем самым отвлечься от своих непосредственных задач.

Второй тип - это очень эмоциональные игроки, которые играют азартно, шумно, на грани нарушения правил. Они могут вообразить себя героями кинобоевика и действовать в соответствии со своим представлением: бегать по игровой территории, прятаться или же приставать к другим игрокам, пытаясь применить к ним меры физического воздействия (выкручивание рук, обшаривание одежды и т.д.). Таких игроков следует сперва предупредить о недопустимости физического воздействия, а затем, если предупреждение останется без внимания, "заразить" их тропической лихорадкой.

Третий тип - это сторонники "простых решений". Такие игроки могут за первый час игры "перестрелять" половину команды и пассажиров, пытаясь тем самым напрямую достичь своей цели. Воздействовать на таких игроков можно или путем устного предупреждения, или через "заражение" лихорадкой, или через "самоубийство", т. е. можно вывести их за пределы игровой территории, объявив всем, что такой-то игрок "выбросился за борт".

В-шестых, Мастер нужен как "ускоритель", "стимулятор" игры. Активизировать игру можно несколькими способами. Один из них - это "радиосообщения". Чтобы сделать "радиосообщение", нужно просто встать, привлечь к себе внимание: "Господа, послушайте радиосообщение", а затем два-три раза громко зачитать определенный текст. Во время игры можно несколько раз таким образом сообщить важную информацию. Обязательно следует сделать два "радиосообщения".

Первое (через 40-50 минут после начала игры).

"Радио Мадрида сообщает. На побережье Атлантического океана возникла эпидемия тропической лихорадки. Просьба ко всем врачам, находящимся в этом регионе, а особенно - к корабельным медикам, проверить основные симптомы этой болезни - красную сыпь на руках.

Больных необходимо сразу же изолировать и по возможности ввести им сыворотку. В Испании зарегистрировано уже два смертельных исхода".

Второе (через 70-80 минут после начала игры).

"Радио Парижа сообщает. Сегодня ко всем гражданам освобожденной Европы обратился главнокомандующий войск объединенной коалиции генерал Эйзенхауэр. Генерал в своем выступленни обратился ко всем честным людям с просьбой оказать содействие в задержании немецких военных преступников"

Другими способами активизации игры являются косвенные и прямые подсказки Мастера отдельным игрокам.

В-седьмых, Мастер нужен как организатор эффектной концовки игры. Данный МИГ имеет 5 возможных вариантов окончания. Какой из них будет в организованной Вами игре - зависит от игровых действий тех или иных игроков.

Вариант 1. "Флажок" в рубке капитана, преодолев все клеточки на карте Атлантического океана, достигает точки, обозначающей Рео-де-Жанейро. В этом случае Мастер просит всех игроков собраться в кают-компании, объявляет, что он - представитель погра- ничной службы Бразилии, и проверяет у всех документы. При таком окончании победителем в игре будет считаться Карузо - Хофман (если, конечно, он будет иметь в этот момент документы на себя н на своих опекаемых). Также победителями будут считаться все те игроки, кому нужно было прибыть именно в Рио: М Вилья, К.Сантана, А. Вейнгер (конечно, при условии, что они выполнили свои игровые задачи).

Вариант 2. Кто-то воспользовался рацией и передал на волне 68-25 сообщение: "Самовар вскипел, готовьте пряники". Причем сообщение ушло в эфир не раньше, чем через два часа после начала игры. В этом случае через пять минут после сообщения Мастер объявляет, что с левого борта от "Глории" всплыла советская подводная лодка и ее командир просит всех собраться в кают-компании. Представившись командиром подлодки и предупредив, что на борт яхты поднялся взвод автоматчиков, Мастер спрашивает у Брюссо и Трезини о дальнейших действиях. При таком исходе победа достается советской разведке (если, конечно, игроки верно укажут Мастеру, кого арестовать и где взять документы). Также победителем может оказаться при таком исходе А. Вейнгер.

Вариант 3. Кто-то воспользовался рацией и передал на волне19-73 сообщение: "Встречайте с подарками от тетушки". Причем сообщение ушло в эфир не раньше, чем через два часа после начала игры. В этом случае через пять минут после сообщения Мастер объявляет, что с правого борта к яхте подходит американский крейсер и его капитан просит всех собраться в кают-компании. Представившись командиром крейсера, Мастер спрашивает у Сиртакоса что делать дальше и предупреждает всех, что на борт поднялся взвод морской пехоты США. Победителями при таком окончании будут считаться игроки - "американцы" (если, конечно, Сиртакос правильно укажет, кто являлся сотрудником секретной лаборатории). Также победителем в этом случае может оказаться А. Вейнгер.

Вариант 4. Курс яхты изменился и "флажок" оказался в точке с Названием Сальватор. В этом случае Мастер объявляет, что "Глория" прибыла в порт Сйльватор, что на борт поднялись люди из немецкой организации "Возрождение". Затем Мастер заставляет всех сесть и спрашивает у Сапоты и Гарсия: "Что делать? Кого арестовывать?". При таком окончании победа остается за игроками, представляющими нацистских фанатиков.

Вариант 5. Курс яхты изменился и "флажок" оказался в точке с названием Джоржтаун. В этом случае Мастер объявляет: "Яхта приходит в Джоржтаун, на рейде яхту встречают катера английской береговой охраны". Затем Мастер действует в соответствии с указаниями игроков - "англичан". Они и являются победителями игры. Также в этом случае победителем может оказаться А. Вейнгер.

Матрос Р.Ривера может оказаться победителем при любом варианте окончания игры, если к этому моменту у него на руках будет 10000 долларов. Точно так же при любом варианте окончания игры победителем может оказаться В. Корено, конечно, если ему удастся на момент завершения игровых действий избавиться от "янтарной комнаты" и выполнить свои игровые задачи.

В реализации семи вышеперечисленных функций и будет заключаться для Мастера управление игрой.

После того, как игра закончится, не спешите расставаться с ее участниками. Попросите игроков сдать свой игровой реквизит и предложите им сесть в кружок. Пусть они поочередно расскажут о том, какую роль они исполняли, каковы были их задачи и с какими результатами они пришли к окончанию игры. Напомните, что победителем считается лишь тот, кто полностью выполнил ролевые цели.

Подобный разговор необходимо провести по двум причинам.

Во-первых, чтобы точно выявить победителей.

Во-вторых, чтобы дать возможность всем игрокам выплеснуть эмоции.

Очень важен при подведении итогов игры Ваш такт. Дайте каждому участнику оценку его действий, но так, чтобы Ваши слова подтолкнули участника игры к самоанализу, чтобы они увеличили веру игрока в себя и свои возможности. На следующий день после игры можно провести ее подробный анализ. Детально разбирать игру в день ее проведения невозможно, слишком уж много эмоций она вызывает. Даже у взрослых игроков.

Вот и все. Желаем Вам успехов в проведении игры!

Семь футов под килем!

Hosted by uCoz